Эволюция игровых движков
От текстовых адвенчур до фотореализма: как технологии разработки изменили игровой мир.
1980-е: На заре индустрии
Движки как таковые отсутствовали — игры писались «с нуля» для каждой платформы.
Ultima (1980)
Псевдодвумерная графика, код напрямую управлял пикселями.
Z-Machine (1979)
Виртуальная машина для текстовых квестов (например, Zork).
1990-е: Первые специализированные движки
Появление reusable-кода и инструментов для разработки.
Doom Engine (1993)
Псевдо-3D (BSP-рендеринг), поддержка модов.

Unreal Engine 1 (1998)
Первый коммерческий движок с поддержкой настоящего 3D и скриптинга (UnrealScript).
2000-е: Стандартизация и middleware
Движки становятся отдельным продуктом для лицензирования.
Source Engine (2004)
Физика Havok, продвинутый AI (Half-Life 2).
CryEngine (2004)
Фотореалистичная графика и разрушаемость окружения (Far Cry).

2010-е: Эра глобализации и open-source
Движки доступны даже инди-разработчикам.
Unity (2005)
Кроссплатформенность, поддержка мобильных устройств.
Unreal Engine 4 (2014)
Реалистичное освещение (Global Illumination), Blueprints.
2020-е: RTX, метавселенные и ИИ
Трассировка лучей, процедурная генерация, нейросети.
Unreal Engine 5 (2022)
Nanite (микродетализация), Lumen (динамическое освещение).

Godot (2014)
Open-source альтернатива для инди-разработчиков.
Будущее
Квантовые вычисления, полностью ИИ-генерируемые миры, интеграция с VR/AR.