Компьютерные Игры. Краткий обзор.  Эволюция игровой графики
Главная Страница


Компьютерные Игры. Краткий обзор. Эволюция игровой графики

Эволюция игровой графики

От пикселей к фотореализму: как развивалась визуальная составляющая игр

  • 1970-е
  • 1980-е
  • 1990-е
  • 2000-е
  • 2010-е
  • 2020-е
1
1970-е: Начало эры
Векторная графика и простые пиксели
Векторная графика

Первые игры использовали векторные дисплеи, где изображение формировалось из линий.

Spacewar! (1962)

Первая игра с векторной графикой

Asteroids (1979)

Классический аркадный хит

Пиксельная графика

Появление растровых дисплеев позволило создавать первые пиксельные изображения.

Pong (1972)

Простые прямоугольники и линия

Space Invaders (1978)

Первые сложные спрайты

Технологические прорывы:

  • Первое использование цветной графики (1973)
  • Появление первых спрайтов (1975)
  • Разрешение экрана: 160×192 пикселей
  • Цветовая палитра: 2-8 цветов
2
1980-е: Эра 8-бит
Спрайтовая графика и цветовые палитры
8-битные спрайты

Ограниченная цветовая палитра и маленькие спрайты требовали креативности.

Super Mario Bros. (1985)

Иконографичный дизайн персонажей

The Legend of Zelda (1986)

Детализированный мир

Псевдо-3D эффекты

Хитрости для создания иллюзии глубины в 2D-играх.

Out Run (1986)

Масштабирование спрайтов

Zaxxon (1982)

Изометрическая проекция

Технологические прорывы:

  • Появление тайловых карт (1980)
  • Парралакс-скроллинг (1982)
  • Разрешение: 256×240 (NES)
  • Цветовая палитра: 16-64 цвета
  • Первые FMV-сцены (1983)
3
1990-е: 3D-революция
Переход от спрайтов к полигонам
Ранняя 3D-графика

Низкополигональные модели и текстуры низкого разрешения.

Wolfenstein 3D (1992)

Raycasting технология

Super Mario 64 (1996)

Плавная камера и управление

2D-шедевры

Расцвет спрайтовой графики перед закатом эпохи.

Street Fighter II (1991)

Анимированные спрайты

Metal Slug (1996)

Детализированная пиксель-арт графика

Технологические прорывы:

  • Аппаратное 3D-ускорение (1996)
  • Динамическое освещение (1993)
  • Разрешение: 640×480 (VGA)
  • Полноценные текстуры (1994)
  • Первые шейдеры (1998)
4
2000-е: Эра реализма
HD, нормальные карты и динамические тени
Программируемый конвейер

Шейдеры позволили создавать сложные визуальные эффекты.

Half-Life 2 (2004)

Физика и реалистичные материалы

Crysis (2007)

Фотореалистичная графика

Стилизованная графика

Альтернатива фотореализму с уникальным визуальным языком.

Okami (2006)

Водяная живопись

Team Fortress 2 (2007)

Келвин-арт стиль

Технологические прорывы:

  • Нормальные карты (2003)
  • High Dynamic Range (2005)
  • Разрешение: 1920×1080 (Full HD)
  • Физически корректный рендеринг (2007)
  • Тесселяция (2009)
5
2010-е: Фотореализм
PBR, глобальное освещение и пост-обработка
Физически корректный рендеринг

Точное моделирование поведения света на материалах.

The Witcher 3 (2015)

Реалистичные материалы

Star Wars Battlefront (2015)

Фотосканирование окружения

Возрождение пиксель-арта

Современные интерпретации классического стиля.

Shovel Knight (2014)

8-бит эстетика

Octopath Traveler (2018)

HD-2D стиль

Технологические прорывы:

  • Глобальное освещение (2013)
  • Фотосканирование (2014)
  • Разрешение: 4K (3840×2160)
  • Воксельная графика (2011)
  • Ray Tracing (2018)
6
2020-е: Новая эра реализма
Ray Tracing, нейросети и нано-геометрия
Аппаратный Ray Tracing

Точное моделирование поведения света в реальном времени.

Cyberpunk 2077 (2020)

Отражения и тени в реальном времени

Minecraft RTX (2020)

Полностью паф-трейсинг мир

Нейросети в графике

Использование ИИ для улучшения изображения.

DLSS (2018)

ИИ-апскейлинг

Neural Textures (2021)

Адаптивные материалы

Технологические прорывы:

  • Nanite геометрия (2021)
  • ИИ-генерация текстур (2022)
  • Разрешение: 8K (7680×4320)
  • Фотореалистичный метахьюман (2021)
  • Полноценный паф-трейсинг (2023)

Материал подготовлен с помощью DeepSeek Chat

© Энциклопедия игровых жанров

Компьютерные Игры. Краткий обзор. Эволюция игровой графики
E-mail:    pvip@online.ua
Все материалы на этом информационном ресурсе предоставлены ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в ОЗНАКОМИТЕЛЬНЫХ, УЧЕБНЫХ и ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ целях,
администрация ресурса не претендует на их авторство и не несёт ответственности за их содержание.
В Начало страницы.